================================================== 「2DR BASIC」 ・このテキストは変更/流用/再配布が可能です。 ver.001 kenji fushimi ================================================== はじめに ■TRPGをつくろう!  あなたのテーブルトークRPGを作りましょう!  このテキストは伏見健二による「2DRシステム」の基本ルールブックです。これをフリーシステムとして開放します。つまり、みなさんはこの基本システムを自由に改造し、自分のTRPGをつくることができるのです。 ■準備するもの  「2DRベーシック」はこれ単独でも、オーソドックスなスタイルのファンタジーRPGとして遊ぶことができます。  1から6までの数が記された、一般的な6面体サイコロが一人あたり2個は必要です。他に鉛筆や消しゴム、メモ用紙、キャラクターの位置を示すためのマーカーやフィギュアがあると良いでしょう。  ただし、このテキストの中には、TRPGに関する基本的な説明は含まれていません。TRPGとは何なのか、どのようにゲームを進めるのか、どんな工夫が必要なのか、ということに関しては、他のテーブルトークRPGルールブック、関連書籍、WEB上の記事などを参考にしてください。  キャラクターシートは用意されていません。また、世界設定やシナリオも用意されていません。  同様に、一般的なゲーム用語や概念の説明も省かれているところがあります。ご了承ください。 第1章 キャラクター ■2DRの基本  ダイスを振るのが必要なとき、「1d6する」というような記号表現を用いています。これは「六面体ダイスを1個振って、その値を得る」という意味です。数値は1〜6になります。「2d6する」はダイス2個を振って、その数値を足し合わせた値を得るという意味になります。この場合の数値は2〜12になります。同じように「3d6」「4d6」という記述方法で、サイコロの値を足し合わせることを意味します。  一方、特別なダイスの振り方に「2DR」というのがあります。これは、2d6と基本的に同じ振り方をするものの、6の目が出たときは0として読んでください。これによって数値は0から10の値となります。  このとき、1と1は判定における「自動失敗」とします。また6の目が出た回数を、特別な値として(EP)数えておき、後にそれを用いてドラマチックな効果を得ることができるのです。6と6が出た場合、数値としては「0」になりますが、EPを2ポイント得ることができます。 ■四つの基本能力値  主人公であるプレイヤーキャラクター(PC)のことを、便宜上「冒険者」と呼びます。冒険者は普通の人間よりも少しだけ優れた能力、強い運命を持った英雄候補、もしくは英雄です。さまざまな能力の特徴や技能を持ち、怪物と渡り合うことができます。  このゲームでは、冒険者をはじめとし、登場する者の能力は、次の四つの数値によってシンプルに表されます。 STR strength ストレングス  筋力。力の強さ、体の大きさや丈夫さを表す数値です。武器の使用制限や敵に与えるダメージに影響します。 DEX dexterity デクスタリティ  敏捷。行動の早さ、手先の器用さ、攻撃の命中させやすさに関係する値となります。 SEN sense センス  感覚。感覚の鋭さ、自然と働いている注意力や自己防衛本能を表す数値です。戦闘での回避能力にもかかわります。 WIS wisdom ウィズダム  知恵。賢さ、知識、交渉を行うときの魅力、そして魔法を使う力を表す数値です。「先読み」という意味で、戦闘時のイニシアチブにも関わってきます。 ■能力値の決定  すべての基本能力値の初期値は「5」です。すなわち、次のようになります。  STR 5 DEX 5  SEN 5 WIS 5  ここから、下げたい能力値を各々、1か2、下げることができます。そしてその値だけ、望むところに加算できます。  例えばDEX、SEN、WISをそれぞれ−2して、STRを+6することができます。  あるいはDEXを1下げてSTRを1上げ、WISを2下げてSENを2上げる、ということなどができます。  能力値に上限はありません。なんらかの手段で、上限なく伸ばすことは可能です。ただしこの段階で、能力値は3から11の値となるでしょう。 ■種族の決定  種族は次の8種類から選ぶことができ、それぞれ、指定された修正を受けます。この修正によって、能力値は1未満にはなりません。1未満になった場合は1としてください。 人間 ヒューマン  一般的な人間です。能力値の修正はありません。  18歳で成人し、40歳ぐらいから老化が始まって80歳ぐらいで死亡します。  STR±0 DEX±0  SEN±0 WIS±0 森妖精 エルフ  ほっそりした体と、高い知能、高度な精神文化を持っている森エルフです。  50歳ぐらいで成人し、300歳ぐらいから老化が始まって、500歳ぐらいで死亡します。  STR−1 DEX±0  SEN+1 WIS+1 髭小人 ドワーフ  がっしりとした体格と、低い身長、そして強い肉体をもった種族です。トンネルを掘って棲み、鉱石を掘って加工します。エルフとはそりがあわず、ライバル関係にあります。  50歳ぐらいで成人し、100歳ぐらいから老化が始まって、300歳ぐらいで死亡します。  STR+2 DEX±0  SEN−1 WIS−1 半妖精 ハーフエルフ  人間と森妖精の混血です。この二つの種族には根深い戦争と混血の歴史があり、ときおり、先祖がえりのようにハーフエルフが突然発生することもあります。  20歳ぐらいで成人し、80歳ぐらいで老化が始まって、200歳ぐらいで死亡します。  STR±0 DEX+1  SEN±0 WIS±0  ■名前と年齢と性別の決定  次に、名前と年齢と性別を決定します。  どのような名前を選べるかは、自分の行うシナリオの世界観にあわせてGMが指示してください。  基本的には、西欧ふうの名前や、耳慣れない響きのカタカナの似合うをつけてもらうのが良いでしょう。  性別も自由です。性別による能力値の修正はありません。  年齢齢も自由です。種族の記述に従い、成人もしくはその至近から、老化が始まる年齢ぐらいまでを選んでください。年齢による能力値の修正はありません。 ■初期装備  冒険者は、「WIS×100$」のダラー金貨を持って冒険を開始します。この金貨を使用して、自由に装備を購入しておくことができます。  データセクションの物品や武器、防具の中から、好きなもの(そして自分が使えるもの)を購入できます。 ■その他の数値 HP ヒットポイント  現在の負傷や疲労の状態を表すものです。種族ごとに決定します。次のとおりです。 人間:30    エルフ:25 ドワーフ:40 ハーフエルフ:30 MP マジックポイント  現在の精神力を表すものであり、魔法を使用できる容量を表します。種族ごとに決定します。次のとおりです。 人間:20   エルフ:30 ドワーフ:10 ハーフエルフ:25 EP エフェクトポイント  冒険者がどれだけ重要な運命を持っているかの数字です。最初は0です。 命中値  DEXの数値に、武器や防具による修正値を加えたものです。攻撃時の命中判定に使用される基本値となります。 回避値  SENの数値に、武器や防具による修正値を加えたものとなります。。防御時の回避判定に使用される基本値です。 ダメージ  攻撃が命中した際、敵に与えるダメージとして使用される値です。装備している武器のダメージ値となります。 アーマー  受けたダメージから引くことができる基本の数値です。装備している防具によるアーマー値を合計したものとなります。 第三章 行為判定 ■物語と行為判定  行為判定とは、ダイスを用い、なんらかの行為が成功したか、失敗したかを判定するためのものです。  行為判定は、GMの指定する能力値を目標値とし、2DRして目標値以下が出れば、その行為は成功となります。  このとき、GMはその行動の難しさによって、目標値に次のような修正値を加えてください。   充分に有利:+3   容易:+2   簡単:+1   困難:±0   難しい:−1   かなり難しい:−2   非常に不利:−3   まず不可能:−5  難易度による修正値を決めるのは、GMの役割です。しかし、それはきちんとPLにも理解できるものでなければなりません。GMはどのような理由で、難易度を上げるのかを説明する必要があります。  ただし、ダイスが1と1の目であった場合、無条件にその判定は自動失敗となります。  これは不運なハプニングを意味します。1d6で次のハプニング表を振ってください。 「行為判定のハプニング(1d6)」 1 転倒して頭を打ち付ける。アーマー無効の5ダメージ。 2 今、使用していたものを壊してしまう。それはもう機能しない。 3 今、着用している衣類が一つ破れ、脱げ落ちる。 4 鼻がむず痒くなり、大きなくしゃみが出る。その音が回りに響き渡る。 5 敵が出てきて、その行為が中断されることになってしまう。戦闘だ! 6 不意に絶望感に駆られ、この行為が、到底達成不可能であると思えてしまう。二度とこの行為を試みることはできない。  ハプニングの内容が、その場にそぐわない場合は、GMは即興で内容を変えてしまってもかまいません。 ■使用する能力値  行為判定のとき、GMは8つの能力値の中から、判定にふさわしいものを指定します。能力値が4種類しか指定されていないモンスターデータなどに関しては、元の値、もしくはGMが適切な数値を設定して使用してください。 STRに関係する判定 ・体格を誇示して威嚇する ・踏みつける ・重いものを持ち上げる ・なにかを叩き壊す ・しがみつき、落とされないようにする ・押さえつける ・病気や毒に抵抗する ・酔わない、疲れない DEXに関係する判定 ・狭い場所、揺れる場所などを進む ・ジャンプしたり、着地したりする ・細かい手作業をする ・素早く動く ・隠されているものに気づく ・不意打ちに気づく ・素早く反応して動く ・なにかを探し、見つける ・音を聞き取る ・味を感じ取る ・予感を感じる WISに関係する判定 ・必要な知識を持っている ・学習や判断をする ・交渉を行う ・複雑な装置を理解し、操作する ・記憶する、記憶を呼び戻す。 ■能力値にない判定  四つの能力値では表現しきれない判定もあります。例えば純粋な幸運さなどです。このような判定に関しては、5を基準としGMとPLが相談して、目標値を決定して行ってください。 ■対抗の判定  力比べをしたり、早さを競ったりする場合、単純な場合では基本的には能力値の高いほうが自動的に勝者とします。  しかし、弱者にも勝ち目があるような場合、競う両者が同時に判定を行います。両者成功した場合は、目標値を双方−1したうえでさらに続け、先に判定に失敗したほうを敗北者とします。同時に失敗したのであれば、その勝負は引き分けとします。 ■GMが行う行為判定  GMが、能力値設定のないNPCやモンスターの行動のために行為判定を行わねばならない場合もあります。下記の能力値基準から適切に決定し、判定の目標値として使用してください。 能力値基準  3  劣っている   例:子供の筋力  5  平均的   例:たくましい青年の筋力   7  優れている   例:高名な英雄の筋力  9  非常に優れている   例:大きな怪物の筋力 第四章 戦闘ルール ■ターン  戦闘は「ターン」と呼ばれる時間単位で処理します。1ターンはおよそ10秒を意味します。  1ターンでできることは次のことです。 移動と攻撃:6m以内移動して、もしくは静止したまま攻撃を行います。 慎重な移動:6m以内、危険な場所を通るときや、見つからないように隠れたりしながら、慎重に移動します。 走行:走って20m移動します。 準備:しまってある武器や物品を取り出します。また、射撃準備が必要な武器の準備をします。 使用:物品や魔法のアイテムなどを使用します。 魔法:魔法を使います。魔法は静止したままでないと使用できません。 立ち上がる:倒れている場合、立ち上がって体勢を整えます。 ■行動決定と順番  このゲームでは、行動する順番は素早さよりも賢さが優先されます。  行動するのは、WISの高い者順です。自分の順番になったら、何を行うかを決定し、判定を行います。 ■ターンをまたがる時間範囲  呪文の効果などで「3ターンの間」などとあるものがあります。これは、その呪文が唱えられた直後(0ターン)から効果を発揮し、次のターンを1ターンめと数え、3ターンめの行動処理がすべてが終わったときに効果終了する、という意味です。 ■遭遇と間合い  戦闘が始まったら、GMはPLに対し、どのような間合いで敵と遭遇したか、戦闘が開始されたかを告げます。また、戦場がどのような状況であるのかを説明してください。  間合いはAからFまでに分類され、それぞれ、使用できる武器が異なります。  可能であれば、卓上にフィギュアなどを置き、現在の位置関係を示すと良いでしょう。 A 接触  0m。取っ組み合いの状態になっている。 B 至近距離  2m。近接している。一般的な剣格闘の状態になっている。 C 近距離  6m。1ターンで駆け寄って攻撃が可能な距離。一般的な会話距離。 D 中距離  10m。広い室内で十分に離れている距離。 E 遠距離  50m以上。弓矢の攻撃が届く距離。 F 距離外  100m以上。戦闘圏外とされる距離。 ■武器と防具  武器と防具のデータには、次のような数値があります。 価格:一般的な流通価格。単位はゴールド。 装備条件:武器や防具を使用する能力値条件。条件を満たしていない場合にはペナルティがつく。武器の場合は命中修正が−5、ダメージが−5となる。防具の場合は回避修正が−5、アーマーが−5となる。ただしダメージ、アーマーは0未満にはならない。装備条件が二つある場合、その両方を満たしていないとならない。 距離条件:その武器を使用できる間合いである。間合いの一段階内側、一段階外側では、武器の命中修正は−5、ダメージが−5となる。ただしダメージ、アーマーは0未満にはならない。二段階以上内側、二段階以上外側では使用することはできない。 命中修正:命中値に加えられる数値。装備している武器、防具の命中修正をすべて足し合わせて使用する。 回避修正:回避値に加えられる数値。装備している武器、防具の回避修正をすべて足し合わせて使用する。 ダメージ:その武器を使用して、相手に与えることのできる基本的なダメージ。 アーマー:その防具によって、受けたダメージを軽減できる数値。装備している防具のアーマー値をすべて足し合わせて使用する。 ■装備の確定  戦闘開始前に、どのような装備を持っているのかの確認を行い、戦闘に使用する数値はどうなるのかの計算を行う必要があります。  武器には片手用と両手用があります。片手用は左右に1本づつ持つことができますが、1ターンに使用できるのはどちらか1本のみです。冒険者には利き腕という概念はなく、両方の手を同じく扱うことができます。  手にもっているだけで(あるいは体につけているだけで)、使用する意図のない武器の数値は足し合わせなくてかまいません。  防具はメイル、ヘルメット、ガントレッド、シールド、オーバーウェアの四種類があります。それぞれ1つづつしか装備することができません。ただし、オーバーウェアのみはいくつでも重ねることができます。  両手用の武器を持っているときはシールドを装備することはできません。  防具は身につけているものの数値をすべて足し合わせます。  このゲームにおいては、射撃武器の弓や弾の数については厳密に管理しないでかまいません。何本持ち歩いているのかを管理する必要はありませんし、使用したあとに買い足したりする必要もありません。 ■戦闘の判定手順  間合いと使用する武器、そして攻撃する相手が確定したら、次のような手順で攻撃の結果を判定します。 1)命中判定  攻撃側が2DRで「DEX+命中修正」を目標値とする判定を行い、成功すれば攻撃側の攻撃は有効であったということになる。失敗すれば、攻撃は空を切る。 2)回避判定  防御側が2DRで「SEN+回避修正」を目標値とする判定を行い、成功すれば敵は回避を行ったことになり、攻撃は空を切る。失敗すれば攻撃は見事命中したことになる。 3)ダメージの確定  攻撃側は使用した武器のダメージを防御側に伝える。防御側はダメージから、自分のアーマーを引き、その値を負傷としてHPから減らす。アーマー値のほうが大きく、この値が0以下となったときは、0とする。  一般的な行為判定と同様、2DRで1の目と1の目が出たならば、その判定は自動失敗となります。命中判定のとき、回避判定のとき、それぞれにハプニング表が用意されているので、それを使用してください。 ■戦闘時のハプニング  命中判定、回避判定で自動失敗がおきたとき、下記のハプニングを用います。  「命中判定のハプニング」 1 武器が自分の体に命中する! この攻撃が自分に当たったものとして、ダメージを決定する。 2 手がすべり、使用した武器を、足元に取り落としてしまう。 3 手がすべったはずみに、使用した武器が10m向こうに放り出される。自分は尻餅をついている。 4 力んだはずみに唇を噛み、口から血をたらす。 5 使用した武器が破損してしまう。もう使い物にならない。 6 手からすべった武器が偶然にも相手に深々と突き立っている。相手はHP0で即死。  「回避判定のハプニング」 1 急所に命中する! アーマーは有効だが、アーマーで減った後のダメージは倍になる。なおかつ自分は転倒する。 2 攻撃の衝撃で、持っていた武器、もしくは盾、いずれかひとつを足元に取り落としてしまう。 3 攻撃によって、使用している防具、なければ衣類が一つ破壊され、脱げ落ちる。 4 命中がひどい苦痛を起こし、思わず口から吐き戻してしまう。 5 防具のないところに命中する! アーマーは0となる。 6 哀れ、当たり所が悪く、HP0で即死。 ■騎獣と戦闘  騎獣に乗って戦闘するときは、そのターンにおいて「騎手」と「騎獣」のどちらが攻撃するのかをまず決定します。双方が同時に攻撃行動を行うことはできません。  騎獣に乗っている者を攻撃する者も、「騎手」と「騎獣」のどちらに攻撃を行うかを決定してください。  騎獣が気絶や死亡、あるいは転倒などなんらかの理由によって倒れたとき、騎手はそこから投げ出されます。  このときDEX判定を行い、失敗すれば同じく転倒します。成功すれば即座に騎獣から離れて戦闘を継続することができます。 ■射撃武器の使用  ほとんどの射撃武器は、装填と射出を同ターンで行うことができます。しかし、準備に時間のかかる武器に関しては、それぞれに必要な装填時間を付記してあります。このターン数だけ、準備行動を行わなくてはならなりません。この行動は、途中で中断されても、また継続して準備時間に数えることができます。  射撃において目標への命中判定が失敗し、なおかつ、その目標の間合い以内に他の対象がいた場合、攻撃者はその中のどれかを選び、「代わりに命中する可能性がある」と指示してください。  指示された対象は回避の判定を行います。この回避に失敗した場合、攻撃はそのものに命中します。  回避が成功した場合で、さらに他の存在がいる場合は、そのものが「代わりに命中する可能性がある」ことになり、同様に回避判定を行います。  攻撃がどれかに命中するか、あるいはすべてが回避成功するまで、この判定は義務として敵味方を問わず、行わなくてはなりません。 第五章 負傷と回復 ■HP減少の影響  ダメージによってHPが減少すると、次のような状態になります。 最大値の半分以下:「苦痛状態」  具体的なペナルティはないが、心理的に追い詰められる。劣勢を意識し、撤退を考えるようになる。 5以下:「気絶状態」  気を失い、その場に倒れ伏す。HPが6以上になるまで、意識なく昏倒を続け、脈拍と呼吸数が下がる。食事をとったり意識的な排泄をしたりすることができない。 0:「死亡状態」  心臓が停止し、瞳孔が開く。脳活動は停止し、肉体は肉塊と化して腐敗を始める。HPは0を下限とするので、余分のダメージがあったとしても0までとし、マイナスにはならない。 ■応急手当  1ターンを用い(10秒ほど)、負傷した者に応急手当を行うことができます。  これは新たなひとつのダメージに対して1のみ回復させることができます。  例えば5ダメージを受ければ、4ダメージの減少は残ります。繰り返し行っても、あるいは応急手当をする人物が換わっても、余分に回復が行えるわけではありません。この状態でさらに負傷をしたとき、また応急手当によって1HPを回復させることができます。 ■自然治癒  HPが1以上あれば、体を休ませていればHPは回復してゆきます。  冒険者やモンスターの場合、1時間の睡眠で1のHPを回復させることができます。または3時間の休息(栄養をとって体を休め、あまり激しい運動をしない状態)で1のHPを回復させることができます。  一日の12時間を睡眠とし、12時間を休息とするような療養生活を送れば、一日あたりのHPの回復量は16ポイントとなります。  一日の8時間を睡眠とし、3時間を休息とし、13時間を移動や活動に当てるような一般的な旅路では、一日あたりのHP回復量は11となります。  ただし、HP5以下の気絶状態で、不潔であったり、気温が過度に高いもしくは低いなどの、劣悪な環境で放置された場合、この治癒は働きません。  気絶状態で手当てをされずにそのまま放置された場合、逆に1時間あたり1HPを失ってゆきます。 ■死亡からの回復  HPが0になって死亡している場合、3分以内であれば、応急手当等によってHPを1に回復させれば、問題なく蘇生することができます。  それ以降は通常の手段では蘇生することができません。 ■状態異常  次のような状態異常があり、それぞれに回復の手段があります。回復のための判定は、1ターンに1回だけ行うことができます。この判定をする場合、他の行動をとることはできません。 睡魔:スリープ  強い眠気を感じて、眠り込んでしまう状態です。眠っている者に対しては、攻撃は自動的に命中します。  睡魔の効果は、一般的には1時間眠って体を休めないと解除されません。しかしWIS判定で成功すれば、睡魔の効果を打ち消すことができます。 麻痺:パラライズ  体にしびれが走り、自由に動かせない状態です。すべての判定に−3されます。  麻痺の効果は、一般的には8時間眠って体を休めないと解除されません。WIS判定で成功すれば、麻痺の効果を打ち消すことができます。 石化:ストーン  麻痺の強いものであり、体が石のように固まって動かなくなります。まったく行動ができません。  石化は魔法的な状態であり、自然に回復することはありません。しかし、石化したままの状態で、呼吸や血流が止まり、食事もとらずにいても、死亡することはありません。また、歳をとることもありません。意識ははっきりとしており、見たり聞いたりすることは可能です。  石化した者に対する攻撃は自動的に成功します。しかし、高い硬度となっているので、これまで装備している防具などには関係なく、アーマーは15となります。  石化に対しては、WIS−3の判定を行い、成功すれば回復することができます。この判定は、1回失敗したら、1分経たないと再び試みることはできません。 毒:ポイズン  体内に入った毒が、内側から内臓を破壊してゆきます。1セグメントあたり5ダメージを受けます。このダメージにはアーマーは無効です。  毒に対しては、毎ターン、STR−3の判定を行うことができます。成功すれば毒の効果は終了します。 猛毒:バッドボイズン  毒の強いものです。これは1ターンあたり5ダメージを与えます。他は同様。 魅了:チャーム  魅了され、敵意を失います。チャームされた者は、チャームした者を攻撃することはできません。また、チャームした者が命令するのなら、それが直接的に自分を害するものでなければ従ってしまいます。命令が味方を攻撃するというものでも従います。また「目隠しをして前に歩け」といって崖に向かわせるようなものでも従ってしまうことになるでしょう。チャームは抵抗が成功しないかぎり、どれほど時間が経っても解消されない。しかし、チャームした者が死亡するか、他の者にチャームされた場合には効果はなくなります。  チャームへの抵抗はWIS判定で行うことができます。これに成功した場合、同じ相手にはもうチャームされることはありません。 狂乱:バーサーク  野獣的に、無我夢中で戦闘に没頭します。WISが−3され(最低は1)、知的な行動を取ることができません。これによって、敵も味方も関係なく、最も近い敵に、現在持っている武器で(なければ身近な武器を入手して)攻撃を繰り返します。  命中判定に+3、ダメージに+3を得ます。またHPが5以下になっても気絶状態になりません。HPが0になったときに死亡する。  バーサークはすべての敵がいなくなったときに終了します。  バーサークへの抵抗は、1分に1回、WISで試みることができます。そのときに使用するWISは、バーサークの効果で−3になったWISとなります。 第六章 その他のルール ■魔法  冒険者は魔法を修得することができます。呪文それぞれにWIS条件があり、これを満たしている場合、修得し、使用することができます。最初に修得しているのは次の数です。自分のWIS条件を満たしている呪文を選んでください。  WIS5以下 0個  WIS7以下 2個  WIS9以下 3個  魔法は個々の呪文が、それぞれ別の知識になっています。これらの呪文はひとつが一冊の本、もしくは巻物となっており、習得するのに一ヶ月以上の歳月がかかります。呪文は、シナリオのなかでこのような本を発見したり、教えてもらうことによって修得することができます。修得できる数の上限はありません。  魔法は呪文を自分の耳に聞こえるだけの大きさで唱え、片手を使った素早い身振りをすることによって用います。MPを支払い、必要とあらば判定を行います。MPが支払えない場合は行えません(0になっても良い)。判定に失敗した場合は、MPは戻ってきます。  魔法の効果は重ねて使用できます。  魔法の使用によって減少したMPは、種族を問わず、1時間の睡眠によって3ポイント回復します。 ■エフェクトポイント  2DRによって蓄積されるEPポイントによって、冒険者は奇跡(エフェクト)を起こすことができます。  また、エフェクトはキャラクターの能力値やHP、MPを成長させるという役割も持っています。このゲームでは「経験点」や「キャラクターのレベルアップ」という要素はありません。エフェクトによる成長のみによってキャラクターや装備が強化されることになります。  EPはゲームが終了しても、次のゲームまで持ち越すことができます。エフェクトはいつでも好きなときに起こすことができます。これは宣言した瞬間に適用されるものであり、一般的な行動順番とは関係しません。 ・判定目標値を+1する   :3EP ・戦闘時行動を追加で1回行う:5EP ・使用している武器ひとつのダメージを        永遠に+1する:5EP ・使用している防具ひとつのアーマーを        永遠に+1する:5EP ・NPCが援助をする    :5EP ・敵が1ターン、行動をためらう              :10EP ・幸運な事件が起こる   :20EP ・能力値を永遠に+1する :20EP ・HPの最高値を+5する :10EP ・MPの最高値を+5する :15EP ************************************************ データセクション ■魔法呪文 タイニーヒール/軽回復 tiny heal 条件:WIS3 判定:なし MP:5 効果:間合いB以下の対象一体のHPを10回復させる。 ヒール/回復 heal 条件:WIS5 判定:なし MP:5 効果:間合いB以下の対象一体のHPを30回復させる。 キュア/状態回復 cure 条件:WIS5 判定:WIS MP:1 効果:間合いB以下の対象一体の状態異常を回復させる。 レジスター/魔法抵抗 register 条件:WIS5 判定:なし MP:3 効果:自分、もしくは間合いB以下の対象一体は、次のターンが終了するまで、友好的なものも含め、いかなる魔法にもかからない。ただし魔法の武器の効果や魔法的生物の能力は消えずに適用される。 ザップ/魔法攻撃 zap 条件:WIS5 判定:なし MP:3 効果:間合いE以下の対象一体に15ダメージを与える。このダメージにはアーマーは無効である。 スリープ/睡魔 sleep 条件:WIS5 判定:WIS MP:5 効果:間合いC以下の任意の対象(単体でも複数でも可能)を睡魔状態にする。一度の判定で、対象すべてが眠るか、眠らなかったかを同時に適用する。 ダメージアップ/打撃増強 damage up 条件:WIS6 判定:なし MP:2 効果:間合いE以下の対象一体の武器のダメージを、この戦闘終了まで+2する。戦闘終了の宣言はGMが行う。 アーマーアップ/防護増強 armor up 条件:WIS6 判定:なし MP:2 効果:間合いE以下の対象一体の防具のアーマーを、この戦闘終了まで+2する。戦闘終了の宣言はGMが行う。 チャーミング/魅了 charming 条件:WIS7 判定:WIS MP:5 効果:間合いC以下の対象一体を自分へのチャーム状態にする。自分が望めば、チャーム状態をいつでも解除することができる。 メガザップ/強い魔法攻撃 mega zap 条件:WIS7 判定:なし MP:5 効果:間合いE以下の対象に20ダメージを与える。このダメージはアーマー無効である。 フライ/飛行 fly 条件:WIS7 判定:なし MP:5 効果:自分および自分の持つ装備を伴い、飛行することができる。飛行速度は50km/h以下。飛行高度は限界はない。3時間経つか、それより短い望みの時間に、飛行を終了できる。制限時間以内でも、一度飛行を終了したら、再び呪文を使用しないと飛行できない。 モルフ/変身 morph 条件:WIS7 判定:なし MP:10 効果:別人、もしくは体の大きさがあまり変わらない動物やモンスターに変身する。1日経つか、それより短い望みの時間に、元に戻ることができる。変身は容姿のみ。 デススペル/死の呪文 death spell 条件:WIS8 判定:特殊 MP:10 効果:間合いD以下の対象一体を即死させることができる。ただし、次の条件による。 ・なんらかの神が注目し、加護する存在ではないこと(GMが決定できる)。 ・アンデッドでないこと。 ・その者のWISが8以上でないこと。 テレポート/転移 teleport 条件:WIS8 判定:なし MP:1 効果:自分自身(持ち物や、抱いたり手を引いている他の者も含む)を、間合いE以下の望む場所に瞬間移動することができる。 ウェア/衣類 wear 条件:WIS8 判定:なし MP:10 効果:自分の現在着ている衣類を、望みのままのデザインの一組の衣類、もしくはメイルに作り変える。なにも着ていない場合でも、衣類を出現させることができる。メイルの性能はリストにあるもののみから選べる。 フード/食料 food 条件:WIS8 判定:なし MP:10 効果:10人分の食事(水なども含む)をなにもないところから作り出す。食事の内容は自由。 ゴールド/黄金 gold 条件:WIS8 判定:なし MP:10 効果:100$金貨を一枚、なにもないところから作り出す。 トラベル/転移旅行 travel 条件:WIS9 判定:なし MP:20 効果:半径5m以内にある人物や物品をすべて(自分も含め)、500km以内の望む場所に瞬間移動する。 シェルター/避難所 shelter 条件:WIS9 判定:なし MP:20 効果:岩盤やしっかりした土の場所に、4部屋からなる洞窟住居を作ることができる。床や扉も付属する。 ギガザップ/強魔法攻撃 giga zap 条件:WIS10 判定:なし MP:5 効果:間合いE以下の対象に40ダメージを与える。このダメージはアーマー無効である。 リザレクション/復活 resurrection 条件:WIS11 判定:なし MP:20 効果:死亡した者を復活させる。肉体の一部(髪でも可)だけでもあれば、記憶も含めて完全に再生することができる。ただし、再生された者は、すべての能力値が−1される。これによって0になる場合は再生できない。 ■魔法の道具 魔法の鍵  特定の扉や宝箱を開けるための魔法の鍵が存在する。これを使用するとき、1〜3のMPを必要とする。  魔法の鍵を設置するのには、1000$が必要である。また、鍵を紛失してしまった場合(ないし、鍵のない魔法の扉を見つけた場合)、3000$で魔法使いに新しい鍵を作ってもらうことができる。 魔法の武具  さまざまな種類の魔法の武具がある。その戦闘において使用を開始するときに起動し、戦闘終了までその効果を発揮する。その能力とMPの消費の目安は次のとおり。  装備条件−1:1MP  命中判定+1:1MP  回避判定+1:2MP  ダメージ+2:1MP  アーマー+1:1MP  また、これによる1MPあたり、元の武具の価格に加えて2000$の価格上昇がある。例えば命中判定+2、ダメージ+2のブロードソードは、8000$の価格となる。 魔法の指輪  1つの呪文がこめられており、これをはめることによって、条件を満たさなくてもその呪文が使用できるようになる。判定やMPの消費は元の呪文と同様。  価格は使用条件であるWISの値、1あたり、3000$である。  例えばキュアの指輪は15000$である。 クリスタル  人の魂から作る宝石状の物品。20〜50のMPがこめられており、それを持つ者が自由にMPを引き出すことができる。  1MPあたり100$の価格がついている。例えば30MPのクリスタルは、3000$の価格となる。 呪文札  1つの呪文が、使い捨ての状態で封じ込められた羊皮紙の札である。封印をやぶり、貼り付けたり、掲げたりすることによって効果を表す。  呪文札の価格はまちまちである。一つあたり300$〜2000$の価格となる。 ■エフェクト ・判定目標値を+1する   :3EP ・戦闘時行動を追加で1回行う:5EP ・使用している武器ひとつのダメージを        永遠に+1する:5EP ・使用している防具ひとつのアーマーを        永遠に+1する:5EP ・NPCが援助をする    :5EP ・敵が1ターン、行動をためらう:10EP ・幸運な事件が起こる     :20EP ・能力値を永遠に+1する  :20EP ・HPの最高値を+5する  :10EP ・MPの最高値を+5する  :15EP 装備の価格 ■食事 一般的な食事 1$ 豪華な食事 10$ 酒 一瓶 5$ 高級な酒 一瓶 20$ 保存食 1$ ■宿  宿の利用料金には、夕食と朝食が含まれる。 粗末な宿 5$ 一般的な宿 10$ 豪華な宿 50$ ■服装  服装には下着や靴などが含まれた一式のものである。 粗末な服 10$ 一般的な服 20$ 豪華な服 100$ ■道具 ザック 10$ ベルトポーチ 10$ ウエポンベルト 20$  ※武器などを背中に吊るすためのもの。   武器を2つ、小型の武器を2つまで取   り付けることができる。 水袋 5$ 筆記用具 20$  ※ある程度の量の紙も含む。ただし、読   み書きができるのはWIS5以上のみ。 調理用具 50$  ※4名ぶんの食器にもなる。 作業道具 100$  ※補修用。盗賊用の鍵開け道具ともなる。 楽器 100$  ※横笛、縦笛、琴、ギターなど各種。 火口箱 30$  ※火をつけるための道具一式。 たいまつ 2$  ※30分ぐらい燃える。 ランタン 30$  ※油を使う照明器具。油についてはゲー   ム上、省略してかまわない。 宝箱 100$  ※鍵をかけることができる、1mの立方体。 ロープ 5$  ※10mのロープ。 ■家畜  鶏 10$  牛 2000$  ※騎乗はできない ロバ 3000$ 馬 5000$ 軍用馬 10000$  ※騎乗して戦闘が可能 一頭引き馬車 3000$  ※ロバや牛でも牽引可能 二頭引き馬車 5000$  ※ロバや牛でも牽引可能 ■薬と魔法の装備 傷薬 100$  ※10回分。「ケア」のときに使用する   と、回復量がHP2になる。 内服薬 100$  ※10回分。飲んで眠ると、回復量が倍   になる。 石化治療薬 1000$  ※かけると、石化が解ける。 毒薬 500$  ※飲むと毒状態になる。 猛毒薬 1000$  ※飲むと猛毒状態になる。 毒消し 100$  ※毒、猛毒状態を治す。 惚れ薬 1000$  ※飲むと、最初に見た相手に魅了状態に   なる。効果は2時間で消える。非常に   良い気分になり、麻薬性がある。 バーサーク薬 500$  ※飲むと、バーサーク状態になる。非常   に良い気分になり、麻薬性がある。 ヒールの呪文札 500$  ※貼り付けるとヒールの呪文効果がある。   この効果は1回きり。魔法を使用でき   ない者にも使用可能である。 ザップの呪文札 500$  ※かざすとザップの呪文効果がある。この   効果は1回きり。魔法を使用できない   者にも使用可能である。 ■武器  名前/価格/装備条件/距離条件/命中修正/回避修正/ダメージ  *印は両手用の武器 ■肉体を使った攻撃 パンチ         −−   STR4 A〜B +2/+2 3 キック         −−   STR3 A〜B ±0/+1 4 頭突き         −−   STR3  A  −3/−2 6 ■小型の武器 ニードル        50$   DEX3  A  −2/±0 3 ※細い暗殺用の針。 ナイフ         20$   DEX3 A〜B ±0/±0 5 ダガー         100$   DEX2 A〜B +2/±0 6 バトン         20$   STR3 A〜B +1/+0 5 ※小型の棍棒。あるいは叩きつけるのに適した、ちょっとした物品を使うときのデータとして使用する。 ハンドアックス     40$   STR4 A〜B +1/±0 7 タイガークロウ     500$   DEX6 A〜B +1/+2 8 ※腕にはめる鉄製のツメ。 ■ソード・コレクション ショートソード     200$   STR3 B〜C +2/±0 7 ブレイド        300$   STR3  B  ±0/±0 9 シミター        500$   STR3  B  ±0/±0 10 ソード         250$   STR4 B〜C +1/±0 10 レイピア        1000$   STR4 B〜C +2/±0 8 ロングシミター     1000$   STR4  B  −1/±0 14 スチールシミタ ー  3000$   STR4  B  −1/±0 16 ロングソード     1000$   STR5 B〜C +1/±0 14 エングレイブドソード 3000$   STR5 B〜C +2/±0 18 ※ロングソードに彫り物がされたもの。高品質である。 ブロードソード    2000$   STR6 B〜C ±0/±0 18 エストック *    4000$   STR5 B〜C −1/−1 20 バスタードソード   2000$   STR7 B〜C ±0/±0 20 ※両手用、片手用のどちらにでも使える剣。両手持ちにした場合は、必要条件はSTR5となる。 ソウライクドソード* 5000$   STR7 B〜C −3/±0 24 ※刃がノコギリ状になっている剣。 ヘビーソード     4000$   STR8 B〜C +1/±0 20 キラーソード    10000$   STR8 B〜C −1/±0 22 ※より優れた素材で作られた、薄く長いブロードソード。 グレートソード*  12000$   STR9  B  ±0/−1 26 ドラゴンハントソード 20000$   STR10 C −2/−2 30 ※巨大な片手用の剣。 ■その他の武器 スタッフ        10$   STR1 B〜C +1/±0 5 ピック         30$   STR2  B  −3/±0 7 スピア         50$   STR3  C  −1/±0 10 ウィップ        40$   STR3  C  −2/−1 4 ※皮製のムチ。命中したときに、ダメージではなく「巻きつき」を宣言することができる。巻きつきが起こった場合、巻きつけられた者はDEX判定による「ほどく」という行動に成功するまで、その他のすべての判定に−2の修正が与えられる。ムチの使い手は、望むときにムチをほどくことができる。 ヘビーピック      70$   STR4  B  −3/−1 10 アックス        60$   STR4  B  −1/±0 12 クォータースタッフ   50$   STR4 B〜C +1/±0 7 フレイル        100$   STR4  B  −1/±0 8 ハンマー        60$   STR5  B  −3/±0 14 チェイン        50$   STR5  C  −2/−1 6 ※鎖製のムチ。巻きつきに関してはウィップと同様の特別ルールを持つ。 モーニングスター    130$   STR5  B  ±0/±0 10 グレイブ        300$   STR5  C  −2/±0 16 バトルアックス    1000$   STR6  B  −1/±0 16 ロングスピア*    1200$   STR6  C  −2/−1 18 ヘビーアックス*   3000$   STR7  B  −1/±0 20 ランス        5000$   STR7  C  −2/−2 22 ハルバード      6000$   STR7  C  −2/−1 24 ウルティメイトアックス *8000$   STR9  B  −2/−2 24 ※ヘビーアックスをより重くしたもの。 ■射撃武器 スローイング    −−   DEX2    C〜D −2/−1 4 ※なにか、特別に武器として作られたのではないものを投げつけるときのデータ。 ナイフ       20$   DEX2    C〜D −1/±0 5 ダガー       100$   DEX2    C〜D −2/±0 6 スリング      10$   DEX2    C〜D −1/−1 4 ハンドアックス   40$ STR4& DEX3 C〜D−2/±0 5 スピア       50$ STR3& DEX3 D −2/−1 10 ショートボウ*   60$   DEX3   D〜E ±0/−2 10 ロングボウ*    100$ STR4&DEX4 D〜E±0/−2 14 ハンドクロスボウ* 300$   DEX5   C〜D ±0/±0 10 ※片手で使用可能なクロスボウ。装填には両手を必要とする。「装填したまま、片手で持っている」と宣言することによって、片手使用をすることができる。 クロスボウ *   400$ STR4&DEX3 D〜E±0/−1 12 ブリットクロスボウ* 600$ STR5&DEX3 D〜E+1/−1 10 ※石の弾を打ち出すクロスボウ。 ヘビークロスボウ* 1200$ STR7& DEX3 E ±0/−2 16 スピアインジェクター* 2000$ STR7& DEX5 E −1/−3 22 ※両手で構え、スピアを射出する装置。再装填には2ターン必要。価格はスピアを含む。 バスターインジェクター*3000$ STR8& DEX5 D −1/−3 25 ※ロングスピアを射出する、中距離用の射撃武器。再装填には6ターン必要。価格はロングスピアを含む。 キャッスルブレイカー* 10000$ STR9& DEX5 F −3/−3 30 ※巨石を打ち出す、背負い型のカタパルト。再装填には6ターン必要。 ■防具データ  名前/価格/装備条件/命中修正/回避修正/アーマー ■メイル ジャケット      5$        STR1 ±0/±0 1 ※布製の胴鎧。 レザースーツ    20$        STR2 ±0/±0 1 ※体にぴったりとあった革の服。 レザージャケット  30$        STR3 ±0/±0 2 レザーメイル    50$        STR4 ±0/−1 3 ブレストプレート  100$        STR4 ±0/±0 3 チェインメイル   500$        STR6 ±0/−1 4 プレートメイル  1000$        STR7 −1/−2 5 ヘビーメイル   3000$        STR9 −3/−3 7 ■ヘルメット キャップ       5$        STR1 ±0/−1 1 マスク       20$        STR1 ±0/−2 2 ヘルム       80$        STR6 ±0/−1 2 フルヘルム     300$        STR7 −1/−2 3 ■ガントレット レザーグローブ   20$        STR3 ±0/±0 1 スパイクドグローブ 40$        STR4 −1/±0 2 ※パンチのときに+2ダメージ。 ガントレッド   1000$        STR6 −2/−1 3 ■シールド スモールシールド  50$        STR3 ±0/+1 1 ウッドシールド   20$        STR4 −1/+1 2 ミディアムシールド 100$        STR5 −1/+1 3 ラージシールド   500$        STR7 −1/+2 3 ヘビーシールド   800$        STR9 −1/+2 4 ■オーバーウェア マント        5$        STR1 ±0/±0 0 ウォーコート    30$        STR1 ±0/−1 1 ※雨や寒さを防ぐ、行軍用の厚いマント。 ケープ       10$        STR2 −1/−2 1 ※高い防寒性を持った毛布状のマント。 ■モンスターデータ  名前、能力値、HP、MP、距離条件、命中値、回避値、ダメージ、アーマー、解説。  人間、人間型の種族であれば、自由に装備を変更することもできる。 ■人間  さまざまなタイプの人間がいる。詳しくは作成のルールがあるが、即座に使用することができるデータは下記のとおり。 シチズン  STR 4 DEX 4  SEN 4 WIS 4  HP:30 MP:20  A〜B 6 6 3 0  一般的な市民である。装備はパンチ。酒場での喧嘩などに使えるデータ。 ソルジャー  STR 5 DEX 4  SEN 4 WIS 4  HP:30 MP:20  B〜C 5 2 10 4  人間の兵士、あるいはそれと同等の能力を持った盗賊などのデーターとして使う。装備はソード、レザーアーマー、キャップである。 ファイター  STR 5 DEX 5  SEN 5 WIS 4  HP:30 MP:20  B〜C 5 4 14 7  人間の戦士。兵士を束ねる隊長や、旅の戦士、少しは名の知れた山賊などとして扱うためのデータ。装備はロングソード、レザーメイル、キャップ、ミディアムシールド ブレイブ  STR 6 DEX 6  SEN 6 WIS 5  HP:30 MP:20  B〜C 5 6 18 8  人間の勇者。武勇によって名を上げた将軍や、多くの人に慕われている剣闘士などがこれぐらいの能力になる。装備はブロードソード、ブレストプレート、ヘルム、ミディアムシールド。 メイジ  STR 4 DEX 6  SEN 6 WIS 6  HP:30 MP:20  B 7 6 7 0  人間の魔法使い(あるいは神官)。装備はクォータースタッフ、マントである。魔法を習得しているが、能力値条件を満たすすべてというわけではない。 ■サブリゴン  人間を憎み、貧しく暮らす先住種族である。力が支配する独裁社会を持ち、邪悪な勢力に力を貸すことが多い。  サブリゴンはほとんどの装備を、人間社会からの略奪によって調達している。 どぶゴブ  STR 4 DEX 4  SEN 4 WIS 3  HP:30 MP:10  B〜C 5 4 7 0  裸身にボロ服をまとい、泥だらけで歩き回る。装備はクォータースタッフ。 オーク  STR 6 DEX 5  SEN 5 WIS 3  HP:40 MP:10  B 4 4 16 3  好戦的なサブリゴン種族で、軍を組織して人間社会を襲うこともある。装備はバトルアックス、レザーメイル。 オークマスター  STR 6 DEX 5  SEN 6 WIS 5  HP:40 MP:20  B 4 5 16 3  オークの鍛冶屋。装備はバトルアックス、レザーメイル。 オーガ  STR 7 DEX 6  SEN 6 WIS 4  HP:40 MP:10  A 6 6 20 5  強力で凶暴なサブリゴン種族。オーク軍に合流参加することもある。装備は独自の禍々しい形の武器を工夫して使っている。 ジャイアント  STR 8 DEX 5  SEN 4 WIS 2  HP:50 MP:10  B 4 4 20 10  身長は2mを越し、サブリゴン社会のなかで非常に貴重なものとして扱われるが、決して身分が高いというわけではない。戦闘のために、たっぷりの食料を与えられて育てられる。装備はヘビーアックスと硬い表皮。 ■アンデッド  アンデッドとは「死にぞこない」であり、死の神の力によって、死者が動き出したものである。 アンデッドドール  STR 4 DEX 4  SEN 3 WIS 3  HP:20 MP:10  B 4 3 9 0  泥(朽ち果てたなんらかの死体)から形作られ、動き出すハニワ状のモンスターである。攻撃方法は、腕についたブレイド状の突起物。 ボーンズ  STR 4 DEX 4  SEN 4 WIS 3  HP:40 MP:10  B 4 4 10 0  骸骨が動き出したものである。多くの場合は人間かサブリゴンであるが、生前の能力はまったく関係がない。攻撃方法は腕の骨を変形させた突起物である。 ゴースト  STR 1 DEX 5  SEN 6 WIS 3  HP:40 MP:20  A〜B 5 6 5 5  ゆっくりとした速度で浮遊する幽霊である。飛行しているときは、射撃武器でないと届かない。冷気を帯びた手を伸ばして攻撃してくる。この攻撃に対してはアーマーは無効である。ゴーストの実体は霧状であるが、攻撃によって散逸する。 クリーピングス  STR 5 DEX 5  SEN 3 WIS 3  HP:30 MP:10  A〜B 4 4 12 10  腐り、崩れかけたサブリゴンの死体が、軟泥に包まれながら動いているものである。ひどい悪臭がする。武器は体の一部を変化させた鈍器である。体はゴム状になり、防御効果がある。 ヴァンパイア  STR 8 DEX 8  SEN 8 WIS 8  HP:40 MP:30  B〜C 7 7 22 8  吸血を好み、残虐行為を愉しむ闇の貴族。装備はキラーソードとマント。アーマーは魔法的な効果による。 ■デモニック  異次元から進入してくる敵、それがデモニックである。これらの悪魔は、まったく別体系の神々に仕えている存在である。 ソフトスキン  STR 5 DEX 6  SEN 6 WIS 5  HP:20 MP:30  A〜B 6 7 15 5  黒いゴム状の体を持った小型の悪魔。人間と同等の知能を持ち、会話が可能である。飛行することができる。飛行しながら、小さな矢を射出してくることもある。このときの攻撃データは次のとおり。  C〜D 5 5 10 5 デーモンキャット  STR 3 DEX 7  SEN 8 WIS 4  HP:20 MP:20  C 7 8 20 0  口から炎を吐く黒猫。小型のモンスターであるが、その動きは素早く、難敵となる。ファムがよく連れている。 ファム  STR 6 DEX 6  SEN 7 WIS 8  HP:30 MP:50  B 6 8 4 0  美しい女性の悪魔。社会に紛れ込んでチャームの呪文を使い、人間を操る。また、冒険者の男を一人でも多く堕落させることを願っている。武器は持たず、ザップの呪文を使う。攻撃手段はキック。 ハードスキン  STR 7 DEX 6  SEN 5 WIS 5  HP:30 MP:20  B〜C 5 4 20 14  攻撃型のデーモン。硬い表皮を持っており、エストックを使う。 ネームレスロード  STR 7 DEX 7  SEN 7 WIS 7  HP:70 MP:70  B〜C 5 7 20 8  侵略の前線隊長となっている男性型のデーモン。美しい貴公子的な顔を持つ。性格は残忍で冷酷であり、それを隠そうとしてもすぐに露見してしまう。武器はバスタードソードとプレートメイル、ラージシールド。  また、素手で相手に触れ、石化させる能力を持っている。この攻撃のときのデータは次のとおり。  A〜B 9 4 石化 5 ■野生モンスター  野生のモンスターは、それぞれ己の領域で、その生活習慣に従って暮らしている。 ハガー  STR 4 DEX 6  SEN 4 WIS 1  HP:10 MP:0  A〜B 8 4 20 5  熱を感知すると、飛びついて噛み付く昆虫モンスター。強力なアゴを持っている。 マンイーター  STR 7 DEX 5  SEN 5 WIS 3  HP:30 MP:0  B〜C 5 5 10 0  芋虫状の生物で、大きな口で、人間をすっぽりと飲み込み、消化することができる。通常の攻撃は体当たりであり、相手のHPが5以下で気絶すると飲み込みを行なう。飲み込まれた状態でのダメージは、1時間あたり1ダメージのみである。これはマンイーターが、獲物を長く新鮮な状態で捕食するためである。 ポイゾンツリー  STR 10 DEX 5  SEN 3 WIS 2  HP:60 MP:0  A〜B 5 0 5 5  毒をもった触手を持った、肉食植物である。攻撃が成功すると、対象は毒状態になる。ポイゾンツリーは樹木であり、移動や回避をすることはできない。 ワイバーン  STR 10 DEX 6  SEN 6 WIS 5  HP:40 MP:10  B〜D 4 7 20 3  飛竜である。知能を持っており、飼い主である人間を背に乗せることもできる。時速100km/hで飛行する。攻撃方法は、舞い降り、また飛び去りながら、かみつくというものである。その瞬間に、敵対するほうも、普通に距離Bとして攻撃が可能である。着地しながらの攻撃のときは、次のデータになる。  B 6 6 20 3 シルバーウイング  STR 14 DEX 8  SEN 8 WIS 8  HP:60 MP:30  B〜C 6 7 20 10  若いドラゴンである。ドラゴンは知的な存在で、念話で会話することができる。しかし、本質的に気性は荒く、好戦的である。力による解決、危険分子の排除が必要であると考えているのだ。ワイバーンと同様、飛行しながら攻撃することができる。また、口から炎を吐くことができる。このとき、間合いCのすべての存在が同時に攻撃対象となり、回避することはできない。自動的に15ダメージ(防具は有効)を受ける。 ゴールドウイング  STR 20 DEX 8  SEN 8 WIS 10  HP:100 MP:50  B〜C 7 8 30 14  成長を終了したドラゴン。シルバーウイング同様の気性であるが、より深謀遠慮ができるようになり、ほぼ「善」の存在であると言える。ブレスの射程はD、ダメージは20になる。 軍用馬  STR 7 DEX 4  SEN 4 WIS 3  HP:40 MP:10  A〜B 4 6 20 0  騎乗して戦闘のできる軍用馬である。アーマー1〜5の馬用の防具をつけることも可能。一般的な馬もデータは同様であるが、命令によって攻撃することはできない。 ■チャート 「行為判定のハプニング」 1 転倒して頭を打ち付ける。アーマー無効の5ダメージ。 2 今、使用していたものを壊してしまう。それはもう機能しない。 3 今、着用している衣類が一つ破れ、脱げ落ちる。 4 鼻がむず痒くなり、大きなくしゃみが出る。その音が回りに響き渡る。 5 敵が出てきて、その行為が中断されることになってしまう。戦闘だ! 6 不意に絶望感に駆られ、この行為が、到底達成不可能であると思えてしまう。二度とこの行為を試みることはできない。  「命中判定のハプニング」 1 武器が自分の体に命中する! この攻撃が自分に当たったものとして、ダメージを決定する。 2 手がすべり、使用した武器を、足元に取り落としてしまう。 3 手がすべったはずみに、使用した武器が10m向こうに放り出される。自分は尻餅をついている。 4 力んだはずみに唇を噛み、口から血をたらす。 5 使用した武器が破損してしまう。もう使い物にならない。 6 手からすべった武器が偶然にも相手に深々と突き立っている。相手はHP0で即死。  「回避判定のハプニング」 1 急所に命中する! アーマーは有効だが、アーマーで減った後のダメージは倍になる。なおかつ自分は転倒する。 2 攻撃の衝撃で、持っていた武器、もしくは盾、いずれかひとつを足元に取り落としてしまう。 3 攻撃によって、使用している防具、なければ衣類が一つ破壊され、脱げ落ちる。 4 命中がひどい苦痛を起こし、思わず口から吐き戻してしまう。 5 防具のないところに命中する! アーマーは0となる。 6 哀れ、当たり所が悪く、HP0で即死。 ================================================== kenji fushimi